MÓDULO TRES: PROGRAMACIÓN CREATIVA

HOJA DE RUTA PARA ESTE MÓDULO: Programación Creativa

¿Porqué enseñar a PROGRAMAR a los niños? ¿Cuál es el propósito de introducirlos a "crear" de esta manera?  ¿De qué forma, es ésto posible, de llevar a la práctica?

Enseñar a PROGRAMAR va mucho más allá de aprender un código informático en particular.

La acción de PROGRAMAR, implica el desarrollo de numerosas habilidades y conceptos que la trascienden y que pueden transferirse a muchas otras situaciones de la vida diaria.

 Ingresando a los  enlaces de esta  HOJA DE RUTA, accederás a la organización del MÓDULO:

HOJA DE RUTA

PARTE UNO:

Nos informamos....

1- VISUALIZAR LOS SIGUIENTES VIDEOS PARA INFORMARSE SOBRE EL ENFOQUE

VIDEOS

2- LEER LA RESOLUCIÓN QUE INVOLUCRA LA INCORPORACIÓN DE LA PROGRAMACIÓN DESDE EL NIVEL INICIAL, A PARTIR DE Agosto del 2015

ENLACE

3- Aprobación de los NAP Núcleos de Aprendizaje Prioritarios de Educación  Digital, Programación y Robótica

ENLACE

ENLACE PARA CELULAR


👉 PROGRAMACIÓN CREATIVA


PARTE DOS: 

Vamos a navegar  y jugar con los siguientes enlaces par informarnos sobre la porpuesta del Programa de Nación: Programando en casa:

DESARROLLO DE:  "PILAS Y BLOQUES"

 

PÁGINA PRINCIPAL DE PROGRAM.AR  AQUÍ


PILAS Y BLOQUES PRIMER CICLO EXPLORAR AQUÍ


PILAS Y BLOQUES SEGUNDO CICLO EXPLORAR AQUÍ


CUADERNILLOS ACCEDER AQUÍ 


PROGRAMAR EN CASA: PROGRAMA DESARROLLADO ESPECIALMENTE EN ESTE MOMENTO DE PANDEMIA CON VIDEOS EXPLICATIVOS 

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PARTE TRES:

APRENDIZAJE DE SCRATCH:

1- ORÍGENES DEL SCRATCH

2- SEGUIMOS LOS PASOS DEL SIGUIENTE ENLACE PASOS A PASO, PARA EL "APRENDIZAJE DE SCRATCH" (Este es el enlace del BLOG)

 

PROGRAMACIÓN CREATIVA...

CONTINUAMOS CON EL APRENDIZAJE DE "SCRATCH"

 Enlaces de interés que te pueden ayudar, ejemplos, actividades ya programadas, propuestas, etc

1- CONCEPTOS FUNDAMENTALES SOBRE PROGRAMACIÓN
2- DESAFÍOS PARA EXPLORAR Y RESOLVER
3- ACTIVIDADES Y PLANIFICACIÓN (Program.AR)
4- PROGRAMANDO
5- CREANDO
6- APRENDIENDO
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PARTE CUATRO:

ALGUNOS ENLACES DE INTERÉS:

Son guías de ejercicios para practicar, para luego poder integrar SIGNIFICATIVAMENTE, en propuestas concretas para los distintos niveles, grados o ciclos.

1- GUÍA  UNO (Eduteka)

2- GUÍA DOS  Programar videojuegos (Página de Program.ar)

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